Fra skak og kriegsspiel til Call of Duty - krigsspillets historie
Skak. Go. Sænke Slagskibe. Stratego. Risk. Counter Strike. Call of Duty. Listen af krigsspil er nærmest uendelig. Og deres popularitet bevæger sig i en opadgående kurve. Men hvad er det ved spillene, der appellerer til os?
Af Sabina Hvass, journalist
Krigsspil er en meget bred betegnelse for spil, der bruger krig som tema. Det er derfor svært at kategorisere som andet end spil med et krigs-setting. Men der er en fællesnævner, der danner basis for stort set alle de mest populære krigsspil gennem tiden: Der er to sider, der kæmper mod hinanden. Fx det sorte mod det hvide hold - eller de gode mod de onde.
Krigsspil sætter dig i nogle dilemmaer, hvor dine handlinger kan få alvorlige konsekvenser. Men det er nu engang stadig spil. Det har altid været en slags eskapisme, dog har krigsspillet en historie, som ofte er forankret i vores virkelige erfaringer med væbnede konflikter i verden. Krigspil giver dig anledning til at prøve at sætte dig ind i rollen som dem, der er i krig. Du er på en slags selvopdagelse, hvor du hele tiden spørger dig selv, ”hvad ville jeg gøre i den her situation?” Og det er netop dét, der altid har været tiltrækkende ved dem.
Skak og kriegsspiel
Skak er måske det første spil, der indeholder mange af de elementer vi kender fra krig og moderne krigsspil. Der er konger, dronninger, hære og bønder med forskellige egenskaber, og der kæmpes på et bræt med 64 felter, som hver udgør en slags koordinater på slagmarken. Skakspillets rødder skal søges i oldtiden i det nordlige Indien, Tibet eller Kina. Derfra har det, over en periode, bredt sig til Persien og til Europa. Man mener endda, at vikingerne var vilde med det. Men i krigsspillets spæde form er det i høj grad de magtfulde, intellektuelle og privilegerede, der nyder det.
Spoler vi frem til 1800-tallet, så opstår der et behov i de militære rækker for at gentænke træningen af officerer. Det såkaldte kriegsspiel, som er et direkte resultat af Preussen og Østrigs mange nederlag til Napoleon, blev opfundet. Hæren var nødt til at gå væk fra en gammeldags og traditionel måde at tænke krig på - de var nødt til at være mere fantasifulde, og til det formål var kriegsspiel ideelt. Der var både udgaver med miniaturer og forskelligt terræn, og mere simple kortunderlag af papir med papbrikker, hvor sidstnævnte efterhånden blev bredt ud blandt befolkningen.
Kriegsspiels popularitet blev meget sandsynligt næret af den rationalistiske bølge, der kom med Oplysningstiden. Man prøvede at forstå og kategorisere på en logisk måde, og forsøgte at strukturere alt - også krigsgerningen. Ligesom i virkelig krig blev de to kriegsspiel-modstanderes strategier holdt hemmeligt - hvert hold havde et kort over deres operationszone, som kun de kunne se. Derudover var der et offentligt kort, hvor man kunne se holdenes træk og slagets udvikling. Da kartografi blev meget mere avanceret i Oplysningstiden, kunne både virkelig krig og spillene blive mere nøjagtige ift. hvor hurtigt eller langsomt tropper og materiel kunne bevæge sig. Og det var fuldstændigt revolutionerende.
I dag er denne type historiske krigsspil meget populær blandt folk med historisk eller militær interesse - folk med en enorm nysgerrighed om slagets gang behøvede at gå som det gjorde. Hvad hvis de havde valgt en anden retning? Og kunne de overhovedet gå i en anden retning?
Krig er kompleks, men spillene behøver ikke at være det
Krigsspil sætter dig i en situation med mange ubekendte, og du skal bruge dine taktiske og strategiske evner til at skabe handlingen, og som regel er du også presset på tid. Du kan fx kun gætte på, hvor meget tankevirksomhed diverse generaler har haft på sine kompagniers adgang til mad og drikke, og hvor længe de overvejede at udstikke deres ordrer. Men krigsspil er nu engang simulationer af virkeligheden, og lige meget hvor historisk korrekt man laver det, så er du som spiller med i en simplificering af en konflikt. Videreudviklingen af kriegsspiel betød, at de beslutninger man tog, der havde konsekvenser for handlingen, efterhånden fik et mindre omfangsrigt forløb. Man blev sjældnere stillet i vidtgående dilemmaer, hvor både generaler, soldater eller civilsamfundet var aktive elementer i en spilsituation. I stedet blev spilleren lig med en hærfører. Stratego og Risk er gode eksempler på de mest populære krigsbrætspil med den formel, og er i vid udstrækning de samme spil nu som de var 1940'erne og 1950'erne: Du skal erobre land og/eller overvinde fjenden.
I den vestlige verden har det amerikanske marked reageret meget positivt på krigsbrætspil med et fokus på ildkamp og spil med et stort element af held. I Europa har vi reageret mere positivt på spil med fokus på konkurrence, forhandling og strategi. Man snakker endda om en opdeling i det man, med et glimt i øjet, kalder 'Ameritrash' og 'Eurogames'. De forskellige landes militære historie har vist sig at have indflydelse på hvilke spil, der bliver mest populære, og peger på en forskel mellem den amerikanske og europæiske sensibilitet, når det kommer til krigsspil. Historisk set har Tyskland siden 1945 holdt sig fra at lave krigsbrætspil med hovedfokus på den direkte konfrontation, mens man i USA slet ikke har holdt igen med spil af den type.
PC-revolutionen satte fokus på den direkte konfrontation
I den militære verden i 1990'erne talte man mindre om omfattende storkrige og mere om et bredt konfliktspektrum. Fokusset var på fredsbevarende og humanitære operationer til kamphandlinger af mere begrænset omfang. Man ville endnu engang slås og forsvare sig smartere, og indsamle bedre viden, som i Oplysningstiden. Teknologi er helt afgørende for at det kan lykkes.
De teknologiske fremskridt i vores samfund er meget ofte skubbet frem af de teknologiske fremskridt i militæret. Meget af vores hverdagsteknologi blev opfundet i militære rækker, såsom superlim, mad på dåse, mikrobølgeovnen, GPS'en og ikke mindst computeren. Med computerens indtog i vores hjem i 1990'erne kom der fokus på at arbejde og processere hurtigere. Den nye computerteknologi havde også stor indflydelse på krigsspillene, der skrællede nogle lag af og fokuserede mere på den direkte konfrontation mellem parterne. Battlezone fra Microsoft, der vandt Computer Gaming Worlds pris for bedste spil i 1998, var et meget populært førstepersons skydespil, hvor du brugte realtidsstrategi og kørte rundt i tank. I denne periode bevæger spillene sig i højere grad væk fra realistiske geopolitiske spørgsmål og ind i verden med høj intensitet og fokus på hvilke egenskaber eller våben man har. For med computeren er du ikke længere nødt til at skulle igennem en masse beregninger før du kan komme til sagen - vælg dit våben, dræb eller bliv dræbt!
Krigsspillet er (næsten) alle vegne
Mange af de krigsbrætspil, der er kommet efter PC-revolutionen, har været nødt til at finde måder at give folk resultater tilpas hurtigt, mens de bevarer et rimeligt højt abstraktionsniveau ift. strategi og taktik. Og de tager ofte udgangspunkt i de seneste storkonflikter, som vi kender godt og har en geografisk fornemmelse af, som for eksempel Anden Verdenskrig og Den Kolde Krig. Siden Murens fald har der været en overrepræsentation af digitale krigsspil, der udspiller sig i USA, Latinamerika og Europa. Krigsspil, der udfolder sig i Afrika, er nærmest ikkeeksisterende, selvom nogle af de mest dødelige konflikter siden 1989 er foregået i Rwanda, Etiopien, DRC og Sudan. På den digitale side er der altså blevet kigget markant mere på konflikter fra et vestligt udgangspunkt.
De digitale spil bliver i samfunds- og kulturforskning ofte kritiseret for ikke at ville bære et ansvar for, hvordan moderne krig bliver opfattet. Frygten er, at de mest poulære krigsspil, som er hyperrealistiske, single- eller multiplayerspil, kan traumatisere spillere eller give dem et forkert indtryk af, hvad der reelt foregår eller er tilladt i krig. Nogle forskere er bekymrede over, at millioner af menneskers opfattelse af krig hovedsagligt er kommet fra amerikanske spil, der simplificerer virkelighedens væbnede konflikter og foregår hvor USA har en geopolitisk interesse. Men oftest fokuserer spiludviklerne på et fornøjeligt gameplay og undviger det kontroversielle for at undgå kritik og en negativ påvirkning på salg. Og omvendt er der også mange forskere, der ikke ser noget bekymrende ved at vi 'spiller krig', som vi jo har gjort meget længe, og at det fortsat er meget nyttigt til at træne vores taktiske og strategiske evner.
Den nyeste udvikling er, at spillene kigger ind i fremtiden. I 2010'erne kommer der nemlig computer- og konsolspil, som ikke tager udgangspunkt i konflikter vi kender. Det er fiktive konflikter på fiktive steder. "Call of Duty 4: Modern Warfare" er et godt eksempel på et spil, der ikke foregår et sted vi kan identificere, men som involverer krigsførende parter som vi kender: USA, UK, Rusland, rebeller og militser i Mellemøsten.
For at spille skal man gå ind i et mindset, hvor man hele tiden spørger sig selv: “Hvorfor gjorde min konkurrent dit og dat? Og hvad gjorde jeg?” Det er det sidste, der har gjort at krigsspillet også har sneget sig ind i andre kontekster end dem, der er underholdende eller sociale.